Dibujos sin dibujar

Tecnología y pensamiento computacional

Área

Matemática

Edad

10 a 12 años

Duración

60 min.

Cantidad

30 a 35 niñas

DE QUÉ SE TRATA

Crear dibujos con instrucciones claras y precisas.

En esta actividad, las niñas trabajan en equipos para reproducir un dibujo sin verlo directamente. Un grupo recibe la imagen original y debe escribir las instrucciones para que otro equipo pueda dibujarla siguiendo solo esas indicaciones. A través de este juego, descubren cómo funciona un algoritmo y cómo una computadora necesita pasos ordenados, claros y precisos para realizar una tarea correctamente.

¿Qué vamos a hacer?

  • Trabajar en equipos.
  • Escribir instrucciones para un dibujo.
  • Seguir reglas y pasos ordenados.
  • Reproducir imágenes sin verlas.
  • Probar cómo piensa una computadora.

¿Qué se aprende?

  • Qué es un algoritmo.
  • Cómo dar instrucciones claras.
  • La importancia del orden en los pasos.
  • Que todo programa tiene inicio y final.
  • Cómo funciona un programa de computadora.

Recursos

Información para las sedes:
Para descargar los materiales, las sedes deben iniciar sesión

¿Te interesa esta actividad?

Si querés implementar esta propuesta en tu institución educativa, escribinos para recibir asesoramiento y el material completo: fichas de trabajo, guía paso a paso y video tutorial.

¡También podés registrarte como sede y formar parte de esta red que crece cada año en toda Latinoamérica!

Equipo de trabajo

M. Soledad Fernández.
Doctora en Ciencias Biológicas (UBA). Profesora Adjunta en el Instituto de Cálculo de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (UBA). Investigadora Adjunta de CONICET.

Pablo Turjanski.
Doctor en Ciencias de la Computación (UBA). Profesor Adjunto en el Departamento de Computación de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (UBA). Investigador Adjunto de CONICET.

Actividad adaptada para nivel primario a partir de otra ya desarrollada en la materia “La programación y su didáctica”, de la FCEyN-UBA. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, Universidad de Buenos Aires.

Enviando fotos sin Whatsapp

Tecnología y pensamiento computacional

Área

Matemática

Edad

10 a 12 años

Duración

60 min.

Cantidad

30 a 35 niñas

DE QUÉ SE TRATA

Descubrir cómo una imagen viaja usando ceros y unos.

En esta actividad, las niñas exploran cómo es posible enviar fotos de un lugar a otro a través del celular. A partir del juego ¿Quién es quién?, descubren estrategias para hacer mejores preguntas y reducir opciones de forma más eficiente. Luego, relacionan ese proceso con la transmisión digital de imágenes, comprendiendo cómo una foto puede transformarse en información binaria que una computadora puede interpretar.

¿Qué vamos a hacer?

  • Jugar al ¿Quién es quién?
  • Crear preguntas de sí o no.
  • Buscar estrategias para ganar mejor.
  • Descubrir qué es un bit.
  • Entender cómo se envían imágenes.

¿Qué se aprende?

  • Qué es una estrategia ganadora.
  • Cómo hacer mejores preguntas.
  • Qué es el sistema binario.
  • Cómo una imagen se convierte en datos.
  • Cómo viajan las fotos digitalmente.

Recursos

Información para las sedes:
Para descargar los materiales, las sedes deben iniciar sesión

¿Te interesa esta actividad?

Si querés implementar esta propuesta en tu institución educativa, escribinos para recibir asesoramiento y el material completo: fichas de trabajo, guía paso a paso y video tutorial.

¡También podés registrarte como sede y formar parte de esta red que crece cada año en toda Latinoamérica!

Equipo de trabajo

extraPola FIQ-UNL

Departamento de Matemática. Facultad de Ingeniería Química.
Universidad Nacional del Litoral. Santa Fe, Argentina.

Marcelo Actis
Doctor en Matemáticas (UNL). Profesor Adjunto en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la UNL. Investigador Adjunto de CONICET.

Andrea Bergesio
Doctora de la UBA, área Ciencias Matemáticas. Profesora Adjunta en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la UNL.

Tomás Gerbazoni
María José Llop
Licenciada en Matemática (UNL). Jefe de trabajos prácticos en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la Universidad Nacional del Litoral. Becaria doctoral de CONICET.

Mariel Lovatto
Magíster en Estadística (UNR). Jefe de trabajos prácticos en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la Universidad Nacional del Litoral. Becaria doctoral de CONICET.

Pablo Quijano
Mara Pérez

Brenda Rivera
Licenciada en Diseño de la Comunicación Visual (FADU-UNL). Estudiante de la escuela 42 Madrid, Fundación Telefónica. Forma parte de extraPola, colectivo de divulgación matemática (FIQ-UNL). Apasionada por la intersección entre tecnología, diseño y comunicación científica.

Agustín Riveros
Estudiante de las licenciaturas en Matemática Aplicada y Ciencia de Datos. Forma parte de ExtraPola, con quienes busca divulgar conceptos matemáticos al público en general de forma creativa.

Uma Tedesco
Teo Valencia

Itatí Zocola
Licenciada en Matemática Aplicada. Becaria doctoral en Matemática en Conicet. Docente del Departamento de Matemática (FIQ-UNL). Investiga métodos estabilizados para problemas de advección dominante. Forma parte de extraPola, participa en divulgación matemática y proyectos de extensión con perspectiva de género.

Ingenieras aeronáuticas por un día

Tecnología y pensamiento computacional

Área

Estadística

Edad

10 a 12 años

Duración

60 min.

Cantidad

30 a 35 niñas

DE QUÉ SE TRATA

Diseñar y probar aviones como una ingeniera aeronáutica.

En esta actividad, las niñas exploran cómo trabajan las ingenieras aeronáuticas a través del diseño y prueba de aviones de papel. A partir de la observación, la comparación y el registro de datos, descubren qué características influyen en el vuelo y cómo pequeños cambios pueden modificar los resultados. Así, aprenden a analizar información y tomar decisiones basadas en la evidencia.

¿Qué vamos a hacer?

  • Construir aviones de papel.
  • Probar distintos diseños de vuelo.
  • Medir distancias y resultados.
  • Comparar qué aviones vuelan mejor.
  • Registrar datos y sacar conclusiones.

¿Qué se aprende?

  • Cómo trabaja una ingeniera aeronáutica.
  • La importancia de observar y medir.
  • Cómo comparar resultados con datos.
  • Que pequeños cambios modifican el vuelo.
  • Cómo tomar decisiones con evidencia.

Recursos

Información para las sedes:
Para descargar los materiales, las sedes deben iniciar sesión

¿Te interesa esta actividad?

Si querés implementar esta propuesta en tu institución educativa, escribinos para recibir asesoramiento y el material completo: fichas de trabajo, guía paso a paso y video tutorial.

¡También podés registrarte como sede y formar parte de esta red que crece cada año en toda Latinoamérica!

Equipo de trabajo

Mariela Sued
Doctora en Matemática por el Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Brasil). Profesora Asociada en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (UBA) y Profesora Asociada de la Universidad de San Andrés. Investigadora Independiente de CONICET.

Constanza Sánchez de la Vega
Guillermo Solovey.

¡La compu también puede aprender!

Tecnología y pensamiento computacional

Área

Computación

Edad

10 a 12 años

Duración

60 min.

Cantidad

30 a 35 niñas

DE QUÉ SE TRATA

Enseñar a una computadora a reconocer objetos.

En esta actividad, las niñas usan KinderNet, una aplicación interactiva que permite sacar fotos de distintos objetos para entrenar una inteligencia artificial. A través de imágenes y pruebas, descubren cómo una computadora puede aprender a reconocer objetos a partir de ejemplos, igual que en un proceso de entrenamiento. También exploran qué pasa cuando la IA se equivoca y cómo mejorar ese aprendizaje agregando más datos o más neuronas.

¿Qué vamos a hacer?

  • Sacar fotos de distintos objetos.
  • Entrenar una inteligencia artificial.
  • Probar si la compu reconoce bien.
  • Corregir errores y volver a entrenar.
  • Descubrir cómo aprende una IA.

¿Qué se aprende?

  • Qué es la inteligencia artificial.
  • Cómo aprende una red neuronal.
  • La importancia de entrenar con buenos datos.
  • Que una compu aprende con ejemplos.
  • Que la IA también puede equivocarse.

Recursos

Información para las sedes:
Para descargar los materiales, las sedes deben iniciar sesión

¿Te interesa esta actividad?

Si querés implementar esta propuesta en tu institución educativa, escribinos para recibir asesoramiento y el material completo: fichas de trabajo, guía paso a paso y video tutorial.

¡También podés registrarte como sede y formar parte de esta red que crece cada año en toda Latinoamérica!

Equipo de trabajo

Georgina Stegmayer
Doctora en Ingeniería (Politecnico di Torino-IT). Profesora Adjunta en el Departamento de Informática de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral. Investigadora Principal de CONICET.

Pamela Llop
Doctora en Matemática (UNL). Profesora Asociada en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la Universidad Nacional del Litoral. Investigadora Adjunta de CONICET.

 

Diego Milone
Bioingeniero (UNER) y Doctor por la Universidad de Granada. Es Profesor Titular de la UNL e Investigador Principal del CONICET. Fue Director del Departamento de Informática y Secretario de Ciencia y Técnica en la FICH-UNL. Fue fundador y primer Director del Instituto de Investigación en Señales, Sistemas e Inteligencia Computacional, sinc(i) (UNL-CONICET). 

Leandro Bugnon

Arturito y el camino al Halcón milenario

Tecnología y pensamiento computacional

Área

Computación

Edad

10 a 12 años

Duración

60 min.

Cantidad

30 a 35 niñas

DE QUÉ SE TRATA

Programar es dar instrucciones claras para resolver un desafío paso a paso.

En esta actividad, las niñas resuelven tres desafíos para ayudar a Arturito a llegar al Halcón Milenario. A través de distintos recorridos y consignas, deberán seguir y crear secuencias de instrucciones para cumplir un objetivo específico. De esta manera, descubren cómo funciona el pensamiento computacional y comprenden que, para resolver un problema, es necesario organizar pasos claros, precisos y en orden.

¿Qué vamos a hacer?

  • Resolver desafíos para ayudar a Arturito.
  • Seguir recorridos con instrucciones dadas.
  • Crear nuevos caminos paso a paso.
  • Trabajar en equipo para probar soluciones.
  • Entender cómo piensa una computadora.

¿Qué se aprende?

  • Qué es un algoritmo.
  • Cómo ordenar pasos de forma lógica.
  • La importancia de dar instrucciones claras.
  • Cómo resolver problemas paso a paso.
  • Cómo funcionan los programas de computadora.

Recursos

Información para las sedes:
Para descargar los materiales, las sedes deben iniciar sesión

¿Te interesa esta actividad?

Si querés implementar esta propuesta en tu institución educativa, escribinos para recibir asesoramiento y el material completo: fichas de trabajo, guía paso a paso y video tutorial.

¡También podés registrarte como sede y formar parte de esta red que crece cada año en toda Latinoamérica!

Equipo de trabajo

M. Soledad Fernández
Doctora en Ciencias Biológicas (UBA). Profesora Adjunta en el Instituto de Cálculo de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (UBA). Investigadora Adjunta de CONICET.

Pablo Turjanski
Doctor en Ciencias de la Computación (UBA). Profesor Adjunto en el Departamento de Computación de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales (UBA). Investigador Adjunto de CONICET.

Esta actividad es una adaptación de la propuesta de Bordignon, F. y Iglesias, A. (2020) titulada Introducción al Pensamiento Computacional, publicada por Educar y UNIPE. Corresponde a la Tarea 1: “¿Por dónde va?”, páginas 55 a 57.
Se recomienda la lectura de la actividad original para una comprensión más profunda del enfoque didáctica.

¿Qué vemos hoy? Netflix ya lo decidió

¿Qué vemos hoy? Netflix ya lo decidió

Área

Matemática / Estadística

Edad

10 a 12 años

Duración

60 min.

Cantidad

30 a 35 niñas

DE QUÉ SE TRATA

Actividad lúdica para explorar cómo funcionan los sistemas de recomendación a partir de datos.

En este taller exploramos cómo hace Netflix para recomendarnos una película o serie. A través de un juego con tarjetas, las participantes organizan información, detectan patrones en los datos que generamos como usuarias y construyen su propio sistema de recomendación. Luego compiten con el algoritmo real de Netflix y, al final, lo usan para predecir si les gustarán títulos que todavía no vieron.

¿Qué vamos a hacer?

  • Calificar películas o series según sus preferencias
  • Comparar sus elecciones con las de otros compañeros
  • Organizar la información en tablas de datos
  • Detectar patrones en las elecciones del grupo
  • Simular un sistema de recomendación
  • Poner a prueba sus resultados frente a otros grupos

¿Qué se aprende?

  • Cómo funcionan los algoritmos de recomendación
  • Uso de datos para tomar decisiones
  • Identificación de patrones y relaciones
  • Construcción y lectura de tablas
  • Pensamiento crítico sobre plataformas digitales

Recursos

Información para las sedes:
Para descargar los materiales, las sedes deben iniciar sesión

¿Te interesa esta actividad?

Si querés implementar esta propuesta en tu institución educativa, escribinos para recibir asesoramiento y el material completo: fichas de trabajo, guía paso a paso y video tutorial.

¡También podés registrarte como sede y formar parte de esta red que crece cada año en toda Latinoamérica!

Equipo de trabajo

extraPola FIQ-UNL

Departamento de Matemática. Facultad de Ingeniería Química.
Universidad Nacional del Litoral. Santa Fe, Argentina.

Itatí Zocola
Licenciada en Matemática Aplicada. Becaria doctoral en Matemática en Conicet. Docente del Departamento de Matemática (FIQ-UNL). Investiga métodos estabilizados para problemas de advección dominante. Forma parte de extraPola, participa en divulgación matemática y proyectos de extensión con perspectiva de género.

Pablo Quijano

Marcelo Actis
Doctor en Matemáticas (UNL). Profesor Adjunto en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la UNL. Investigador Adjunto de CONICET.

Ana de Orellana

Brenda Rivera
Licenciada en Diseño de la Comunicación Visual (FADU-UNL). Estudiante de la escuela 42 Madrid, Fundación Telefónica. Forma parte de extraPola, colectivo de divulgación matemática (FIQ-UNL). Apasionada por la intersección entre tecnología, diseño y comunicación científica.

Andrea Bergesio
Doctora de la UBA, área Ciencias Matemáticas. Profesora Adjunta en el Departamento de Matemática de la Facultad de Ingeniería Química de la UNL.