O que vamos ver hoje? A Netflix já decidiu

Tecnologia e pensamento computacional

Área

Matemática / Estatística

Idade

10 a 12 anos

Duração

60 min.

Quantidade

30 a 35 meninas

DO QUE SE TRATA

Atividade lúdica para explorar como funcionam os sistemas de recomendação a partir de dados.

Nesta oficina exploramos como a Netflix faz para nos recomendar um filme ou série. Por meio de um jogo com cartas, as participantes organizam informação, detectam padrões nos dados que geramos como usuárias e constroem seu próprio sistema de recomendação. Depois competem com o algoritmo real da Netflix e, no final, o usam para prever se vão gostar de títulos que ainda não viram.

O que vamos fazer?

  • Avaliar filmes ou séries segundo suas preferências
  • Comparar suas escolhas com as de outros colegas
  • Organizar a informação em tabelas de dados
  • Detectar padrões nas escolhas do grupo
  • Simular um sistema de recomendação
  • Colocar à prova seus resultados diante de outros grupos

O que se aprende?

  • Como funcionam os algoritmos de recomendação
  • Uso de dados para tomar decisões
  • Identificação de padrões e relações
  • Construção e leitura de tabelas
  • Pensamento crítico sobre plataformas digitais

Recursos

Informação para as sedes:
Para baixar os materiais, as sedes devem entrar (login)

Você se interessa por esta atividade?

Se você quer implementar esta proposta em sua instituição educativa, escreva-nos para receber assessoria e o material completo: fichas de trabalho, guia passo a passo e videotutorial.

Você também pode se registrar como sede e fazer parte desta rede que cresce a cada ano em toda a América Latina!

Equipe de trabalho

extraPola FIQ-UNL

Departamento de Matemática. Faculdade de Engenharia Química.
Universidad Nacional del Litoral. Santa Fe, Argentina.

Itatí Zocola
Licenciada em Matemática Aplicada. Bolsista de doutorado em Matemática no CONICET. Docente do Departamento de Matemática (FIQ-UNL). Pesquisa métodos estabilizados para problemas de advecção dominante. Faz parte do extraPola, participa de divulgação matemática e de projetos de extensão com perspectiva de gênero.

Pablo Quijano

Marcelo Actis
Doutor em Matemática (UNL). Professor Adjunto no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da UNL. Pesquisador Adjunto do CONICET.

Ana de Orellana

Brenda Rivera
Licenciada em Design da Comunicação Visual (FADU-UNL). Estudante da escola 42 Madrid, Fundación Telefónica. Faz parte do extraPola, coletivo de divulgação matemática (FIQ-UNL). Apaixonada pela interseção entre tecnologia, design e comunicação científica.

Andrea Bergesio
Doutora pela UBA, área de Ciências Matemáticas. Professora Adjunta no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da UNL.

Arturito e o caminho para a Millennium Falcon

Tecnologia e pensamento computacional

Área

Computação

Idade

10 a 12 anos

Duração

60 min.

Quantidade

30 a 35 meninas

DO QUE SE TRATA

Programar é dar instruções claras para resolver um desafio passo a passo.

Nesta atividade, as meninas resolvem três desafios para ajudar Arturito a chegar à Millennium Falcon. Por meio de diferentes trajetos e consignas, deverão seguir e criar sequências de instruções para cumprir um objetivo específico. Desta maneira, descobrem como funciona o pensamento computacional e compreendem que, para resolver um problema, é necessário organizar passos claros, precisos e em ordem.

O que vamos fazer?

  • Resolver desafios para ajudar Arturito.
  • Seguir trajetos com instruções dadas.
  • Criar novos caminhos passo a passo.
  • Trabalhar em equipe para testar soluções.
  • Entender como pensa um computador.

O que se aprende?

  • O que é um algoritmo.
    Como ordenar passos de forma lógica.
  • A importância de dar instruções claras.
  • Como resolver problemas passo a passo.
  • Como funcionam os programas de computador.

Recursos

Informação para as sedes:
Para baixar os materiais, as sedes devem entrar (login)

Você se interessa por esta atividade?

Se você quer implementar esta proposta em sua instituição educativa, escreva-nos para receber assessoria e o material completo: fichas de trabalho, guia passo a passo e videotutorial.

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Equipe de trabalho

M. Soledad Fernández.
Doutora em Ciências Biológicas (UBA). Professora Adjunta no Instituto de Cálculo da Faculdade de Ciências Exatas e Naturais (UBA). Pesquisadora Adjunta do CONICET.

Pablo Turjanski.
Doutor em Ciências da Computação (UBA). Professor Adjunto no Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Naturais (UBA). Pesquisador Adjunto do CONICET.

Esta atividade é uma adaptação da proposta de Bordignon, F. e Iglesias, A. (2020) intitulada Introdução ao Pensamento Computacional, publicada por Educar e UNIPE. Corresponde à Tarefa 1: “Por onde vai?”, páginas 55 a 57.
Recomenda-se a leitura da atividade original para uma compreensão mais profunda da abordagem didática.

O computador também pode aprender!

Tecnologia e pensamento computacional

Área

Computação

Idade

10 a 12 anos

Duração

60 min.

Quantidade

30 a 35 meninas

DO QUE SE TRATA

Ensinar um computador a reconhecer objetos.

Nesta atividade, as meninas usam o KinderNet, um aplicativo interativo que permite tirar fotos de diferentes objetos para treinar uma inteligência artificial. Por meio de imagens e testes, descobrem como um computador pode aprender a reconhecer objetos a partir de exemplos, assim como em um processo de treinamento. Também exploram o que acontece quando a IA se engana e como melhorar essa aprendizagem adicionando mais dados ou mais neurônios.

O que vamos fazer?

  • Tirar fotos de diferentes objetos.
  • Treinar uma inteligência artificial.
  • Testar se o computador reconhece bem.
  • Corrigir erros e treinar novamente.
  • Descobrir como aprende uma IA.

O que se aprende?

  • O que é a inteligência artificial.
  • Como aprende uma rede neural.
  • A importância de treinar com bons dados.
  • Que um computador aprende com exemplos.
  • Que a IA também pode se enganar.

Recursos

Informação para as sedes:
Para baixar os materiais, as sedes devem entrar (login)

Você se interessa por esta atividade?

Se você quer implementar esta proposta em sua instituição educativa, escreva-nos para receber assessoria e o material completo: fichas de trabalho, guia passo a passo e videotutorial.

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Equipe de trabalho

Georgina Stegmayer
Doutora em Engenharia (Politecnico di Torino-IT). Professora Adjunta no Departamento de Informática da Faculdade de Engenharia e Ciências Hídricas da Universidad Nacional del Litoral. Pesquisadora Principal do CONICET.

Pamela Llop
Doutora em Matemática (UNL). Professora Associada no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da Universidad Nacional del Litoral. Pesquisadora Adjunta do CONICET.

Diego Milone
Bioengenheiro (UNER) e Doutor pela Universidad de Granada. É Professor Titular da UNL e Pesquisador Principal do CONICET. Foi Diretor do Departamento de Informática e Secretário de Ciência e Técnica na FICH-UNL. Foi fundador e primeiro Diretor do Instituto de Pesquisa em Sinais, Sistemas e Inteligência Computacional, sinc(i) (UNL-CONICET).

Leandro Bugnon

Engenheiras aeronáuticas por um dia

Tecnologia e pensamento computacional

Área

Estatística

Idade

10 a 12 anos

Duração

60 min.

Quantidade

30 a 35 meninas

DO QUE SE TRATA

Projetar e testar aviões como uma engenheira aeronáutica.
Nesta atividade, as meninas exploram como trabalham as engenheiras aeronáuticas por meio do projeto e teste de aviões de papel. A partir da observação, da comparação e do registro de dados, descobrem quais características influem no voo e como pequenas mudanças podem modificar os resultados. Assim, aprendem a analisar informação e a tomar decisões baseadas na evidência.

O que vamos fazer?

  • Construir aviões de papel.
  • Testar diferentes projetos de voo.
  • Medir distâncias e resultados.
  • Comparar quais aviões voam melhor.
  • Registrar dados e tirar conclusões.

O que se aprende?

  • Como trabalha uma engenheira aeronáutica.
  • A importância de observar e medir.
  • Como comparar resultados com dados.
  • Que pequenas mudanças modificam o voo.
  •  Como tomar decisões com evidência.

Recursos

Informação para as sedes:
Para baixar os materiais, as sedes devem entrar (login)

Você se interessa por esta atividade?

Se você quer implementar esta proposta em sua instituição educativa, escreva-nos para receber assessoria e o material completo: fichas de trabalho, guia passo a passo e videotutorial.

Você também pode se registrar como sede e fazer parte desta rede que cresce a cada ano em toda a América Latina!

Equipe de trabalho

Mariela Sued
Doutora em Matemática pelo Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Brasil). Professora Associada na Faculdade de Ciências Exatas e Naturais (UBA) e Professora Associada da Universidad de San Andrés. Pesquisadora Independente do CONICET.

Constanza Sánchez de la Vega
Guillermo Solovey.

Enviando fotos sem WhatsApp

Tecnologia e pensamento computacional

Área

Matemática

Idade

10 a 12 anos

Duração

60 min.

Quantidade

30 a 35 meninas

DO QUE SE TRATA

Descobrir como uma imagem viaja usando zeros e uns.
Nesta atividade, as meninas exploram como é possível enviar fotos de um lugar a outro pelo celular. A partir do jogo Quem é quem?, descobrem estratégias para fazer melhores perguntas e reduzir opções de forma mais eficiente. Depois, relacionam esse processo com a transmissão digital de imagens, compreendendo como uma foto pode se transformar em informação binária que um computador pode interpretar.

O que vamos fazer?

  • Jogar o Quem é quem?
  • Criar perguntas de sim ou não.
  • Buscar estratégias para ganhar melhor.
  • Descobrir o que é um bit.
  • Entender como se enviam imagens.

O que se aprende?

  • O que é uma estratégia vencedora.
  • Como fazer melhores perguntas.
  • O que é o sistema binário.
  • Como uma imagem se converte em dados.
  • Como as fotos viajam digitalmente.

Recursos

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Você se interessa por esta atividade?

Se você quer implementar esta proposta em sua instituição educativa, escreva-nos para receber assessoria e o material completo: fichas de trabalho, guia passo a passo e videotutorial.

Você também pode se registrar como sede e fazer parte desta rede que cresce a cada ano em toda a América Latina!

Equipe de trabalho

extraPola FIQ-UNL

Departamento de Matemática. Faculdade de Engenharia Química.
Universidad Nacional del Litoral. Santa Fe, Argentina.

Marcelo Actis
Doutor em Matemática (UNL). Professor Adjunto no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da UNL. Pesquisador Adjunto do CONICET.

Andrea Bergesio
Doutora pela UBA, área de Ciências Matemáticas. Professora Adjunta no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da UNL.

Tomás Gerbazoni

María José Llop

Licenciada em Matemática (UNL). Chefe de trabalhos práticos no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da Universidad Nacional del Litoral. Bolsista de doutorado do CONICET.

Mariel Lovatto
Mestre em Estatística (UNR). Chefe de trabalhos práticos no Departamento de Matemática da Faculdade de Engenharia Química da Universidad Nacional del Litoral. Bolsista de doutorado do CONICET.

Pablo Quijano
Mara Pérez

Brenda Rivera
Licenciada em Design da Comunicação Visual (FADU-UNL). Estudante da escola 42 Madrid, Fundación Telefónica. Faz parte do extraPola, coletivo de divulgação matemática (FIQ-UNL). Apaixonada pela interseção entre tecnologia, design e comunicação científica.

Agustín Riveros
Estudante das licenciaturas em Matemática Aplicada e Ciência de Dados. Faz parte do ExtraPola, com quem busca divulgar conceitos matemáticos ao público em geral de forma criativa.

Uma Tedesco
Teo Valencia

Itatí Zocola
Licenciada em Matemática Aplicada. Bolsista de doutorado em Matemática no CONICET. Docente do Departamento de Matemática (FIQ-UNL). Pesquisa métodos estabilizados para problemas de advecção dominante. Faz parte do extraPola, participa de divulgação matemática e de projetos de extensão com perspectiva de gênero.

Desenhos sem desenhar

Tecnologia e pensamento computacional

Área

Matemática

Idade

10 a 12 anos

Duração

60 min.

Quantidade

30 a 35 meninas

DO QUE SE TRATA

Criar desenhos com instruções claras e precisas.

Nesta atividade, as meninas trabalham em equipes para reproduzir um desenho sem vê-lo diretamente. Um grupo recebe a imagem original e deve escrever as instruções para que outra equipe possa desenhá-la seguindo apenas essas indicações. Por meio deste jogo, descobrem como funciona um algoritmo e como um computador precisa de passos ordenados, claros e precisos para realizar uma tarefa corretamente.

O que vamos fazer?

  • Trabalhar em equipes.
  • Escrever instruções para um desenho.
  • Seguir regras e passos ordenados.
  • Reproduzir imagens sem vê-las.
  • Testar como pensa um computador.

O que se aprende?

  • O que é um algoritmo.
  • Como dar instruções claras.
  • A importância da ordem nos passos.
  • Que todo programa tem início e fim.
  • Como funciona um programa de computador.

Recursos

Informação para as sedes:
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Você se interessa por esta atividade?

Se você quer implementar esta proposta em sua instituição educativa, escreva-nos para receber assessoria e o material completo: fichas de trabalho, guia passo a passo e videotutorial.

Você também pode se registrar como sede e fazer parte desta rede que cresce a cada ano em toda a América Latina!

Equipe de trabalho

M. Soledad Fernández.
Doutora em Ciências Biológicas (UBA). Professora Adjunta no Instituto de Cálculo da Faculdade de Ciências Exatas e Naturais (UBA). Pesquisadora Adjunta do CONICET.

Pablo Turjanski.
Doutor em Ciências da Computação (UBA). Professor Adjunto no Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Naturais (UBA). Pesquisador Adjunto do CONICET.

Atividade adaptada para o nível primário a partir de outra já desenvolvida na disciplina “A programação e sua didática”, da FCEyN-UBA. Faculdade de Ciências Exatas e Naturais, Universidad de Buenos Aires.